Kreativitätstechnik SCAMPER

Der Kreativität auf die Sprünge helfen
Kreativitätstechnik Scamper - Karsten Noack Training & Coaching Berlin

Fragen die auf den Weg führen

 

Auf den Lorbeeren ausruhen ist nicht: Es ist mal wieder soweit, eine Idee wird benötigt – und das bitte flott. Zu dumm, wenn einem einfach nichts Neues einfallen will. Also schnell ein Blick auf die Liste der Kreativitätstechniken. Wie wäre es heute mit der Scamper-Methode? Denn selbst wenn sich gerade kein Kreativteam aus dem Hut zaubern lässt; die sieben Fragen der Scamper-Methode lassen sich auch von Einzelkämpfern nutzen. Die Fragen wollen zum Perspektivwechsel provozieren, indem sie alles in Frage stellen, was Sie bisher als normal oder gegeben hingenommen haben. Interessiert? Dann hinein in den kreativen Gärungsprozess.

Ehre, wem Ehre gebührt: Scamper wurde 1997 von Bob Ederle formuliert und hat eine gewisse Verwandtschaft mit der Osborn-Checkliste.

Buchstabe für Buchstabe …

 

Der Begriff SCAMPER ist ein Akronym, das sich aus den folgenden englischen Begriffen zusammensetzt:

 

Substitute (Ersetzen)

 

Welche Komponenten, Materialien, Schritte, Personen etc. lassen sich ersetzen?

 

 

Combine (Kombinieren)

 

Welche Funktionen, Angebote, Dienstleistungen etc. überschneiden sich oder lassen sich kombinieren?

 

 

Adapt (Anpassen)

 

Welche zusätzlichen Funktionen können ergänzt oder angepasst werden?

 

 

Modify (Verändern) und Magnify (Vergrößern)

 

Lassen sich Farben, Größe, Materialien, Formen ode andere Attribute modifizieren?

 

 

Put to other purposes (Anders verwenden)

 

Wie kann man Vorhandenes noch nutzen? Gibt es weitere Verwendungsmöglichkeiten, einen anderen Zusammenhang zur Nutzung?

 

 

Eliminate (Entfernen)

 

Weniger ist mehr: Was sind die Kernfunktionen? Welche Elemente lassen sich entfernen, vereinfachen, reduzieren?

 

 

Reverse (Umkehren) und Reverse (Umkehren)

 

Kopfstand: Lassen sich Elemente auch entgegengesetzt nutzen oder die Reihenfolge ändern?

Einsatzbereiche

 

Die Scamper-Methode können Sie beispielsweise für die Entwicklung eines neuen Produkts oder einer Dienstleistung anwenden. Sie lässt sich jedoch ebenso auf zahlreiche andere Herausforderungen wie Prozesse und Strategien übertragen. Am besten funktioniert sie bei der Ableitung aus bisherigen Lösungen. Insofern bietet sie sich auch gut als Schritt nach einer anderen Kreativitätstechnik an, um Ideen voranzubringen.

 

 

Schritt für Schritt

 

Über den Daumen: Für die intensive Bearbeitung eines Themas in der hier vorgestellten Variante benötigt eine Gruppe rund 45 bis 60 Minuten.

 

 

Vorbereitung

 

Sobald die Teilnehmer bereit sind geht es los. Mitunter ist dazu eine Einstimmung erforderlich, da es sonst nicht so richtig zur Sache gehen wird. Hier zeigt sich die Erfahrung des Moderators, dies mit geeigneten Mitteln zu fördern.

 

 

1. Schritt

 

Der Moderator stellt das Problem vor und beschreibt, wie die Fragen (oft als Checkliste) bearbeitet werden und wie lange. Bei eingespielten Gruppen einigt sich diese darauf, wie sie vorgehen will. Wollen sie die Fragen systematisch nacheinander bearbeiten oder soll es erlaubt sein, parallel an allen Fragen gleichzeitig zu arbeiten? Soll eine Person die Ideen auf Zuruf visualisieren oder notiert jeder Teilnehmer seine Ideen selbst? Es wird bei der Gelegenheit nochmals an die Grundregeln erinnert.

 

 

2. Schritt

 

Stift raus und los. Die Fragen werden nun nacheinander von den Teilnehmern durchgearbeitet. In der Gruppe können die Ideen auch gemeinsam gesammelt und visualisiert werden. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Geübte Gruppen kombinieren das gerne mit der Erstellung eines gemeinsamen Mind Maps. Haben die Teilnehmer noch wenig Erfahrung mit der Anwendung kreativer Techniken, kann es etwas dauern, bis die Gruppe zu einer produktiven Zusammenarbeit findet. Der Moderator kann die Gruppe dabei unterstützen in den kreativen Fluss zu finden. Eine gute Vorbereitung und Einstimmung macht sich in dieser Phase deutlich bemerkbar.

Für den Prozess gilt die Spielregel: Quantität geht zunächst vor Qualität! Alle Ideen sind wichtig und ausdrücklich erlaubt. Es findet in dieser Phase keinerlei Bewertung der einzelnen Lösungsvorschläge statt.

Nochmals auf einen Blick. Es gelten diese grundsätzlichen Regeln:

  • Jede Idee, gleichgültig wie verrückt oder realistisch, ist willkommen.
    Gerade eine vermeintlich unausgereifte Idee führt häufig zu neuen Ideen.
    Es kommt auf die Menge der Vorschläge an, nicht auf die Qualität.
  • Killerphrasen, Kritik und Korrekturen an den geäußerten Ideen sind streng verboten.
    Der Ideenfluss soll frei fließen, Kritik bremst.
  • Kombinieren und Aufgreifen von bereits geäußerten Ideen ist erwünscht.
    Jeder darf Ideen der anderen Teilnehmer aufgreifen und für eigene Ansätze verwenden.
    Brainstorming ist immer ein Gruppenprozess.
    Deshalb hat auch kein Teilnehmer ein Patent auf seine Ideen.
  • Kurz fassen.
    Präzise und kurz gehaltene Beiträge machen es allen Teilnehmern leichter, teilzunehmen und neue Ideen zu entwickeln.

 

 

3. Schritt

 

Ist die Methode für die Gruppe neu, ist es sinnvoll, den Teilnehmern an dieser Stelle die Gelegenheit zu geben, sich kurz zum Prozess und den Ergebnissen zu äußern. Die einzelnen Rückmeldungen werden dabei allerdings nicht diskutiert.

Anschließend werden die Ideen bewertet. Meist ist es dabei nicht hilfreich, alle Lösungsvorschläge einzeln zu besprechen. Empfehlenswerter ist es, beispielsweise mittels Punktbewertung die von der Gruppe favorisierten Ideen zu ermitteln. Hierzu werden die Idee jeweils mit einem Klebepunkt versehen. Dabei ist darauf zu achten, dass der Punkt der Idee optisch eindeutig zugeordnet wird. Jeder Teilnehmer kann beliebig viele Ideen markieren, es darf jedoch nur ein Punkt pro Idee gegeben werden. Wenn alle Teilnehmer ihre Punkte geklebt haben, zählt der Moderator für jede Idee die Anzahl der Punkte zusammen, ermittelt die Rangfolge der Ideen und fasst das Gruppenergebnis zusammen.

Eventuell findet im Anschluss noch ein kurzer Austausch statt. Jeder Teilnehmer benennt dazu in der Runde zumindest die aus seiner subjektiven Sicht wirkungsvollste Idee und kommentiert deren besonderen Reiz.

 

 

4. Schritt

 

Mit den Ergebnissen aus dem 3. Schritt kann auf mehreren Wegen weitergearbeitet werden. Entweder werden bereits beim Zusammentreffen konkrete und möglichst SMARTe Maßnahmen beschlossen, oder die weitere Bearbeitung wird an einen Verantwortlichen bzw. an eine Arbeitsgruppe delegiert. Am Ende der Sitzung fotografiert der Moderator sämtliche Visualisierungen und sie werden Teil des Protokolls, das jeder Teilnehmer erhält.

 

 

Anmerkungen

 

Es müssen nicht zu allen Punkten der Checkliste Ideen gefunden werden, die Methode liefert auch selektiv angewandt sehr gute Ergebnisse. Die Ergebnisse sind nicht zwangsläufig alle praktikabel, doch selbst die bieten sich als Ausgangspunkt die weitere Erkundungen an. In jedem Schritt kann auch problemlos eine zusätzliche Technik genutzt werden, wie beispielsweise Brainstorming oder Mind Mapping.

Vor- und Nachteile

 

Vorteile

 

  • Einfache Nutzung bei kreativer Grundhaltung
  • Das systematische Vorgehen verhindert den frühzeitigen Abbruch der Ideenfindung
  • Betrachtung einer Fragestellung bzw. Thematik von verschiedenen Seiten
  • Sowohl für Gruppen als auch Einzelpersonen geeignet
  • Fördert neue Perspektiven und liefert so originelle Ideen
  • Geeignet für die Fortführung von Brainstormingsitzungen

 

 

Nachteile

 

  • Höhere Anforderungen an den Moderator
  • Bei ungeübten Teilnehmern und Moderatoren sind die Ideen meist näher an Ursprung
  • Für den Start eines Prozesses für die Ideenfindung ungeeignet

Fazit

 

Keine große Sache, es sind doch nur ein paar Fragen. Was auf den ersten Blick möglicherweise etwas trivial wirkt, entpuppt sich in der Praxis als sehr wirkungsvoll. Wer sich auf die Fragen einlässt profitiert vom konstruktiv-provozierten Perspektivwechsel der den Fragen innewohnt.

Nutzen Sie die Gelegenheit. Sie machen sich frei von blinden Flecken, stellen alles, was Sie bisher als in Stein gemeißelt hingenommen haben noch einmal infrage. Wobei: Es sind dazu eingespielte Teilnehmer beziehungsweise zumindest ein erfahrener Moderator erforderlich. Sonst sind interessante Resultate eher unwahrscheinlich.

Der größte Nutzen dieser Methode besteht in der Form der möglichen Zusammenarbeit, dem Austausch, der Kombination von Kreativität und Systematik. Es werden die Stärken des Brainstormings genutzt; schnell gemeinsam viele spontane Ideen zusammentragen. Dabei vermeidet Scamper die Nachteile des Brainstormings, das es von vielen als zu chaotisch und unsystematisch empfunden wird. Die sieben Fragen sorgen für ausreichende Struktur, ohne die Kreativität der Teilnehmer einzuengen. Die auch hier geltenden Regeln des Brainstormings stellen sicher, dass vielfältige Ideen generiert werden. Obwohl Scamper die Ideen zur Verbesserung von bestehenden Lösungen betrachtet, kann das Resultat durchaus zu einer radikalen Veränderung führen. Das Spektrum der möglichen Ergebnisse am Ende der Themenbearbeitung reicht von geringfügigen Anpassungen bis zu revolutionären Einsichten.